tankovanie warrior
Tankovanie - Warrior
enhle návod jsem původně psal pro svoji bývalou guildu (a pak ho ještě hodil na fórum guildy, kde jsem měl alta), nicméně jednak nevidím důvod, proč bych ho neměl publikovat veřejně pro všechny a jednak v instancích neustále potkávám tak neuvěřitelně špatné "tanky", že i jen kvůli těm několika málo z nich, kteří si to tady přečtou, se to vyplatí. Ještě než mě zflamujete, že už dávno nejsem tank a že jsou to jen úplné základy a nic nového jste se tam nedozvěděli - ano, jsou to jen úplné základy a warriorům tankujících v SC nebo Eye apod. to nijak nepomůže. Proto se opravdu nemusíte obtěžovat psát, že jste se nedozvěděli nic nového, je mi to jasné :) Naopak ocením, když napíšete další fungující poznatky. A teď samotný návod.
Poznámka - návod je primárně psán pro warriory. Ostatní classy (jako druidi a paladini) z něj mohou částečně čerpat také, ale ne vše níže napsané je pro ně použitelné.
Varování před epilepsií
Především bych rád zdůraznil, že se nemá jednat o žádný obecně platný super imba leet návod, který warriorovi zaručí, že nikdy neztratí aggro a bude obdivován do skonání světa jako legendární tank. Nicméně by se z velké části nemělo jednat o pouhý Theorycraft. Svého času při hře warriora jsem bral tankování jako poslání a většina toho, co zde popíšu, je vyzkoušená a zkušenostmi prověřená.
Největším problémem je nutná spolupráce celé party. Sebelepší tank nemůže plnit správně svoji roli, když mu ostatní členové party/raidu nedají příležitost nebo mu budou házet klacky pod nohy. Budu se proto snažit popisovat jak ideální případ, tak i co dělat, když nejde vše tak, jak by mělo.
A nakonec - tento topic je otevřený a upřímně rád ocením všechny připomínky, nesouhlasy, návrhy apod.
Equip a talenty
Nehodlám se na tomto místě přít o tom, zda "skill" je víc než equip nebo ne. Ať je to jakkoli, bez patřičného equipu tanka je práce pro celou partu výrazně těžší. V první řadě musíme mít jasnou představu, jakou roli v partě tank zastává. Jak už ti bystřejší jistě ze samotného slova odhadli, úlohou tanka je dělat živý štít zbytku party nebo raidu. Tzn. v ideálním případě všichni nepřátelé útočí na tanka a na nikoho jiného. Většině tato myšlenka přijde zřejmě naprosto jasná a samozřejmá a nechápavě kroutí hlavou, proč se vůbec namáhám psaním něčeho takového. Bohužel, zkušenosti mi mnohokrát potvrdily, že většina rádoby tanků v instanci se tímto vůbec neřídila a "tankovala" si jednoho vybraného moba, zatímco zbytek šel do cloťáků. Takže jednoduché vysvětlení - pokud má tank 50% damage redukci a mág 20%, healer výrazně šetří manu, když healuje tanka a ne mága.
Teď už konkrétněji - zaměřujte se při sbírání equipu na staminu a defense rating (v tomto pořadí). Čím vyšší defense, tím větší šance na parry, dodge a block, což nejen šetří vaše hitpointy (a healerům manu), ale také nabíjí Revenge (o tom později). Stamina a defense jsou prvořadé, vaše role je co nejvíce vydržet, nikoli dávat co největší damage (pokud s tímto tvrzením nesouhlasíte, rerollněte nebo nelezte do instancí jako tank, alespoň ne se mnou, děkuji).
2h vs 1h+štít: O tankování děláním damage se ještě rozepíšu, zatím ale berte jako dogma, že máte vždy tankovat s jednoruční (pokud možnou rychlou) zbraní a štítem. Štít znamená nejen obrovský boost armoru, a tím pádem další podstatnou dmg redukci, ale zároveň má schopnost zablokování úderu, což znamená, že fyzický útok (po provedení procentuelní armor redukce) se ještě dále zredukuje o konkrétní počet hitpointů (na základě block value, která je daná štítem a sílou). Mimoto úspěšný blok nabíjí Revenge. Shield block skutečně nepodceňujte, je to přesně ten podstatný prvek na pomyslné misce vah, který způsobuje, že druid v bear formě s větším počtem hitpointů a armoru vydrží daleko méně.
Co se talentů týče, nikdo vás samozřejmě nenutí respecovat na full protection; v pětkových instancích a většině raidů bez problémů tankuje arms nebo fury warrior, pokud ví, jak na to. Protection je samozřejmě lepší - získává více threatu a lépe odolává útokům. V progress raidech bývá samozřejmé, že main tanci jsou protection. Jeden talent pak je (především v pětkových instancích) nutností, a sice Tactical mastery, která umožní warriorovi přepínat stance, aniž by ztrácel všechen Rage.
Teorie tankování a Rage
Základem všeho je uvědomit si, jak tankování a získávání Rage funguje. Zatímco v PvP nebo při sólování je zdrojem vašeho Rage damage, kterou nepřátelům uštědříte, při tankování je zdrojem damage, kterou od mobů obdržíte. A rozhodně nepodléhejte mylnému dojmu, že v tom druhém případě se jedná o méně Rage. Jen pro představu - rána od bosse za několik tisíc hp vám okamžitě přidá několik desítek Rage, což útočením získáte za podstatně delší dobu. Na trash mobech se jedná o menší cifry, ale zase se sčítají...
A konečně důležitý postulát - jako tank nedržíte na mobech aggro děláním damage, ale svými tankovacími abillitami. Proč to tak je? Jako dmg warrior můžete být schopen dát jednomu mobovi větší damage, než jakou mu uštědří třeba rogue, mág, hunter nebo warlock. Problém spočívá v tom, že na sobě musíte držet více mobů naráz (jinak okamžitě všechny kromě toho jednoho přeaggruje healer), což damagí nejste dost dobře schopni. Čili buď budete dávat obrovský damage jednomu mobovi a všechny ostatní na sebe natáhne healer, nebo budete celkový damage distribuovat mezi všechny moby, pak zase nevyhnutelně na jednom přeaggruje nějaký z dmg dealerů. U bosse by teoreticky mohlo fungovat tankování děláním damage, problém je ovšem v tom, že každý boss obvykle dává hodně velké rány a tank musí v první řadě redukovat co nejvíce damage, a s jednoruční zbraní opravdu nedáte větší damage než třeba mág nebo warlock.
Samozřejmě existují výjímky, například když je warrior výrazně lépe equipnutý než zbytek party nebo je instance tzv. tvrdá farma (pro celou partu/raid rychlý snadný run, ve kterém se víc vyplatí nezdržovat se technikou a rychle vše vyčistit).
Z toho všeho plyne jednoduchý kruh: Čím více mobů na sobě držíte, tím více máte Rage, tím častěji můžete abillity použít, a tím více mobů na sobě udržíte. A tak pořád dokola. A naopak - když na sobě nedržíte moby, nezískáváte dostatek Rage, čili nemáte možnost, jak na sobě držet moby a získávat další Rage.
Aggro vs threat
Nejprve si vymezíme pojmy aggro a threat. Aggro udává, na koho mob nebo boss útočí - tj. pokud útočí na mága, má dotyčný mág aggro. Threat je přesná číselná hodnota, kterou má mob přiřazenou ke každému hráči na jeho threat listu. Threat list je pak seznam hráčů, kterých si mob tzv. "všiml" (například ho pullnuli nebo mu dali dmg, buffli nebo healnuli hráče na threat listu apod.).
Vysvětlíme si nejdříve, jak threat funguje, abychom mohli lépe pochopit, jak se má tankovat. Tzv. normální damage (tzn. damage neovlivněná talenty, classou nebo stancem) uštědřená mobovi zvedne dotyčnému hráči threat o hodnotu danou samotnou damagí. Například 1000 dmg udělá 1000 threatu. Jak jsem již zmínil, hodnota tohoto threatu může být různě modifikována. Rogue má například koeficient x0.71, což znamená, že roguova 1000 dmg mu zvedne threat o 710. Pro tankujícího warriora je podstatné, že v Defensive stance má koeficient x1.3 (tedy 100 damagí udělá 130 threatu) - ještě více, pokud má talent Defiance. Naopak v Battle a Berserker stance má koeficient x0.8, tedy dělá ještě méně threatu než by měl, což pomáhá damage warriorům, aby tankovi nepřeaggrovali.
Healing dělá polovinu threatu, tj. 1000 vyhealovaných hitpointů udělá 500 threatu, který se ale distribuuje mezi všechny moby rovným dílem. Tedy například když parta bojuje s 5 moby a healer někoho vyhealuje za 1000 hitpointů (overheal nedělá threat), na každém mobovi to healerovi přidá 100 threatu. Je tedy patrné, že s čím více moby parta bojuje, tím menší threat musí warrior na každém budovat, aby healer nepřeaggroval.
A nakonec - aby hráč získal aggro (tj. přeaggroval moba), musí jeho threat být o 10-30% vyšší než threat hráče držícího aggro v závislosti na vzdálenosti od moba. Pokud hráč stojí přímo u moba, stačí, aby jeho threat překročil threat tankujícího hráče o 10% a přeaggruje, naopak na maximální vzdálenost musí být threat o 30% vyšší (v praxi to tedy znamená, že mág, hunter nebo warlock obtížněji přeaggrují, na druhou stranu pokud se to stane, tank má podstatně těžší práci získat opět aggro). Jedná se pouze o vzdálenost, ne o použité abillity, takže mág stojící přímo u moba střílející Firebally přeaggruje, pokud bude threat o 10% vyšší než threat tanka.
Sbíráme threat
Jak už jsem výše zmínil, threat na mobech nezvyšujeme tím, že jim dáváme damage (ta je stejně jednoruční zbraní celkem zanedbatelná oproti té, kterou dělají dmg dealeři), ale používáním speciálních abilit. Které to jsou?
Revenge - Revenge na první pohled vypadá jako neškodný skill celkem k ničemu. Pravý opak je pravdou. Revenge je nejlepší generátor threatu, stojí minimum Rage a dělá obrovský threat. Používejte proto Revenge pokaždé, když je nabitá. Nabije ji váš uspěšný shield block, parry nebo dodge.
Sunder armor - Každý sunder také okamžitě zvýší hodnotu threatu, kterou na mobovi máte. Pozor, setkal jsem se až nepříjemně často s warriory, kteří nechápou, jak sbírání threatu přes sunder armory funguje. Takže jednou provždy - nezáleží na tom, zda na moba aplikujete první, třetí nebo pátý Sunder armor. V žádném případě to není tak, že když jsou na mobovi 2 sundery, máte nějaký konstantní threat v hodnotě 2 sunderů, a když jich je 5, máte neustále threat za 5 a další nemusíte dávat. Ve skutečnosti každá aplikace Sunder armoru zvýší váš threat, tzn. stále spammujte sundery, i když už jich na sobě mob 5 má.
Heroic Strike - také zvyšuje váš threat na mobovi a kromě toho má tu výhodu, že nemá global cooldown. HS je závislý jen a pouze na rychlosti zbraně, teoreticky je tedy možné současně dát HS i Sunder armor (HS "nabijete" a v momentě, kdy normálním útokem zaútočíte, se aplikuje). Nicméně HS je drahý a v porovnání se sundery neefektivní, proto ho používejte v kombinaci s ostatními abillitami pouze tehdy, když máte přebytek Rage (většinou když tankujete bosse).
Shield Slam - rovněž jednorázově generuje dost threatu, ale má velký cooldown a hlavně je hrozně drahý, takže používat, jen když nevíte, co s Ragem.
Taunt - přinutí protivníka útočit několik vteřin na vás. Negeneruje threat, ale nastaví ho na stejnou hodnotu, jakou měl hráč, který měl v tu chvíli na mobovi aggro (tj. klidně samotný tank). Z toho plyne, že spamování tauntu na cooldown je naprosto zbytečné a hloupé. Naopak taunt si šetřete pro chvíle, kdy moba někdo přeaggruje, abyste ho opět chytli na sebe (nebo když cítíte, že na mobovi nemáte dostatek threatu a každou chvíli hrozí, že ho někdo přeaggruje). Pak na něj aplikujte sunder armor a zvyšte na něm váš threat.
Komentáře
Přehled komentářů
Zatím nebyl vložen žádný komentář